Ciencias y Arte

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>Negocio grande, cultura pequeña

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Por Josep Lluís Micó Sanz, codirector del Digilab, Laboratori de Comunicació Digital de Catalunya, Universitat Ramon Llull (LA VANGUARDIA, 04/04/10):
Cuando el gran público se sitúa ante una videoconsola, únicamente piensa en divertirse, difícilmente vea sus múltiples aplicaciones en otros ámbitos. Pero la verdad es que los dispositivos de hoy (la Play-Station de Sony, la Xbox de Microsoft y demás), extremadamente potentes e innovadores, están renovando un mercado que mueve al año 30.000 millones de euros, más que la industria cinematográfica. Y es que los videojuegos no son sólo cosas de niños.
El célebre Pong, una de las primeras producciones de la historia (1972), explicitó con un rudimentario partido de tenis la promesa de la simulación de la vida real. Cuatro décadas después, los videojuegos actuales quieren llegar a ese mismo objetivo, aunque a través de persecuciones en el espacio exterior, guerras en la selva o carreras de bólidos de fórmula 1.
El mérito de los mejores es que lo consiguen con solvencia. Por ese motivo, las empresas han empezado a establecerse metas en otros contextos. Así, las grandes corporaciones han pensado que si la interacción gráfica es la clave de la realidad virtual, se podría emplear perfectamente en la generación de modelos en tres dimensiones para el diagnóstico de tumores. O en operaciones petroleras y de otras fuentes de energía.
La educación y la cultura se han beneficiado igualmente de este avance tecnológico, que atañe tanto a las consolas fijas como a las portátiles, a internet, a los teléfonos móviles y a otros aparatos como los codiciados iPads de Apple. Lo prueban, por ejemplo, el Centro Virtual Cervantes y algunos simuladores históricos que tienen el apoyo de prestigiosas universidades.
Sin embargo, la percepción del sector en España aún es bastante negativa. En el mejor de los supuestos, el ciudadano común suele asociar los videojuegos al entretenimiento infantil y juvenil. Con todo, la entidad que agrupa a los editores y los distribuidores de nuestro país revela que ocupamos el cuarto lugar en la clasificación por consumo en Europa, con más de diez millones de personas habituadas a este lucrativo pasatiempo, o sea, un tercio de los hogares.
Es evidente que la popularidad de los videojuegos continúa aumentando, como si se mantuviesen ajenos a la crisis económica. No obstante, la industria española compite en desventaja por el escaso apoyo institucional que recibe, un agravio que obliga a numerosos profesionales a emigrar a potencias donde se los valora (y paga) mucho mejor. Eso sin contar la piratería, cuyo volumen equivale a la mitad del negocio legal.
En cualquier caso, el videojuego desea asegurarse de que sus clientes encuentran una oferta adecuada. La audiencia crecerá aproximadamente un 50% en las tres próximas temporadas. Quienes se incorporen a ella no serán como los forofos tradicionales, con sus pizzas y latas de cerveza sobre sofás cochambrosos. El perfil norteamericano es ya el de un respetable padre de familia que supera la treintena.
Otra demostración de esta transformación es que el Brain Training y la Wii, ambos de Nintendo, son éxitos internacionales. Propuestas como estas, concebidas respectivamente para estimular el cerebro o hacer ejercicio físico sin tener que salir de casa, ocupan en las listas de ventas posiciones tan privilegiadas como los títulos de acción. De hecho, por ser aptos para todos los públicos, se han convertido en socorridos artículos de regalo en Navidades, los días del padre y de la madre, los santos y los cumpleaños de los allegados.
A pesar de esa (amable) solidez, todavía andan muy lejos de clásicos absolutos como el universal Pokémon,que ha despachado 155 millones de copias; el incombustible Super Mario Bros,con cerca de 149 millones de ejemplares; o la ensoñadora Final fantasy,que cierra el trío estelar con poco menos de 65 millones.
Y si hay cambios en las edades de los jugadores, también la hay en los sexos. La principal afición del 72% de las niñas japonesas que tienen entre 10 y 14 años son los videojuegos. Las mujeres representan casi el 50% del total de usuarios de videojuegos en Estados Unidos y Gran Bretaña, y esa tendencia alcista se está extendiendo progresivamente hacia España.
El sector sigue en alza porque descansa sobre una estructura sólida. El cine, los libros, la música y un largo etcétera no pueden presumir de lo mismo. Estas industrias integran la cultura con mayúsculas, sí, pero son un negocio con minúsculas, pues consideradas globalmente apenas dan beneficios netos. Hasta ahora, en los videojuegos se invertía esa relación: dominaba claramente el negocio sobre la cultura. ¿Pero qué ocurrirá en un futuro inmediato, cuando resulten útiles en disciplinas tan serias como la medicina, el medio ambiente o la enseñanza?
Fuente: Bitácora Almendrón. Tribuna Libre © Miguel Moliné Escalona

abril 10, 2010 Publicado por | videojuegos | Dejar un comentario

>Armas y contaminación mediática

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Por Roser Martínez, profesora de Derecho de la Universitat Autònoma de Barcelona y autora de Armas: ¿libertad americana o prevención europea? (EL PERIÓDICO, 12/03/09):

Después de las masacres de Alemania y Alabama y del crimen de Murcia, podemos preguntarnos cuáles son las causas que están provocando una americanización de Europa en este sentido y no una europeización de América.

Hasta ahora, nadie cuestionaba que Europa disponía de un modelo contrapuesto al americano que nos ofrecía más seguridad y mucha menos violencia. Ello se explica porque en EEUU es un derecho constitucional que los ciudadanos posean un arma libremente, con lo cual, de 300 millones de habitantes, casi 100 millones disponen de armas, sobre todo cortas (revólveres y pistolas) o incluso las peligrosas armas de asalto (M16 o AK47), permitidas en la época de Bush. Sin embargo, en Europa, de 300 millones de habitantes solo disponen de armas alrededor de 15 millones, la mayoría de las cuales son largas (escopetas y carabinas).

AUNQUE PAREZCA que tenemos las mismas víctimas que en América a causa de los trágicos sucesos de estos días, y que nos estamos homologando al modelo americano, la diferencia es el goteo constante de muertos causados por arma de fuego que tienen al otro lado del Atlántico y que ya no es noticia por habitual: diez veces más homicidios y asesinatos que en Europa.

En EEUU, durante estos años, las administraciones locales y los estados han llevado a cabo políticas de reducción de la posesión libre de armas, con la oposición de los republicanos y de la NRA (Asociación Nacional del Rifle), que iban ofreciendo una reducción progresiva de la criminalidad violenta hasta ahora.

Ya el atentado fallido contra Ronald Reagan propició una tímida ley de control de armas, la ley Brady, que lleva el nombre del portavoz de la Casa Blanca que quedó paralítico en ese magnicidio. Esta ley obligaba a las tiendas a esperar cinco días antes de entregar un arma para comprobar los antecedentes penales y otros impedimentos del comprador. Solo esta medida ya propició una drástica bajada de la criminalidad. Sin embargo, en junio del 2008 el movimiento conservador proarmas ganó una gran batalla, ya que el Tribunal Supremo (conservador, en su mayoría) dictó la sentencia Heller, consolidando un derecho constitucional amplio a poseer armas en casa. Esta polémica sentencia, criticada incluso por el juez conservador Posner (padre de la Escuela de Derecho y Economía de Chicago), puede impedir las imperiosas medidas legales para restringir las armas, y ya se pronostica un incremento de la violencia. Pese a todo, Barack Obama no puede tomar medidas legales, pues debería reformar la segunda enmienda de una constitución muy rígida.

Este año, el Tribunal Supremo, con la Sentencia Hayes, ha corregido algo su anterior postura, ya que ha señalado que es delito la posesión de armas en manos de una persona que haya sido condenada años antes, incluso por leve falta de violencia doméstica. Nadie desea otra muerte anunciada de otro presidente de los EEUU, pero el riesgo de atentado contra Obama no es pura especulación, sino una realidad. La prensa norteamericana alerta de que, durante el pasado mes de noviembre, más de 100.000 personas compraron armas en EEUU, y ayer mismo el Washington Post anunciaba la detención de un sujeto con un rifle de gran potencia.

Lo que sí es una realidad es que el modelo europeo de seguridad –con más policía pública, más políticas de prevención, sociales y de sanidad– hace que aquí haya más seguridad y un número mucho menor de asesinatos y homicidios que en Estados Unidos. Pero cabe especular sobre qué es lo que nos está igualando a América cuando un joven de 17 años, de buena familia, asesina a 15 personas en Alemania, ayer, o en Finlandia, hace unos meses.

LA CONCLUSIÓN de los estudios es que hay una intoxicación mediática, tanto a través de películas como a través de videojuegos, en lo que se ha denominado ya “contaminación en violencia”. Ciertamente, se está banalizando la violencia, se están identificando los valores de masculinidad y valentía con las armas, así como aumenta la tendencia a la resolución de cualquier conflicto a través del recurso a éstas.

Europa, que está creando modelos alternativos a los de Hollywood, debería presentar un modelo mediático contrapuesto a este modelo de inseguridad americano. Del mismo modo que en el libre comercio mundial podemos impedir la entrada de productos tóxicos procedentes de otros países, Europa debería poner impedimentos a la entrada de todos estos productos nocivos y peligrosos que están condicionando las mentes de nuestros jóvenes.

Por mucho que la industria defienda que los niños y jóvenes saben identificar la realidad y la ficción de los contenidos de los videojuegos y las películas, lo cierto es que nos están ametrallando con imágenes que fomentan la agresividad y la violencia como forma de vida. El libro de los profesores Anderson, Gentile y Buckley Violent Video Game Effects on Children and Adolescents (Efectos violentos de los videojuegos en niños y adolescentes) alerta de ello y señala que “es una evidencia científica que la exposición a los videojuegos violentos tiene una relación causal con el comportamiento violento”.

EN LA ÉPOCA de Bill Clinton ya se emitió un informe sobre el fin de la autorregulación en temas de violencia. Esperemos que, con la nueva presidencia, el modelo mediático que se imponga ofrezca a nuestra sociedad una tendencia hacia formas alternativas a la resolución de conflictos. Y es que las soluciones legales, y mediáticas, para garantizar la seguridad basadas en la generalización de la cultura de la violencia se demuestran ineficaces y comportan trágicos resultados. Europa debe tenerlo en cuenta e intentar frenar tal contaminación.

Fuente: Bitácora Almendrón. Tribuna Libre © Miguel Moliné Escalona

marzo 13, 2009 Publicado por | armamentismo, seguridad ciudadana, videojuegos | Dejar un comentario

Vicios virtuales

Por Peter Singer es catedrático de Bioética en la Universidad de Princeton y catedrático distinguido de la Universidad de Melbourne. Entre sus libros están How Are We to Live? y Writings on an Ethical Life. Traducción de María Luisa Rodríguez Tapia. © Project Syndicate, 2007 (EL PAÍS, 28/07/07):

En un popular juego de rol por Internet llamado Second Life, la gente puede inventarse una identidad virtual para la que escoge la edad, el sexo y el aspecto, entre otras cosas. Estos personajes virtuales hacen las mismas cosas que se hacen en el mundo real, como tener relaciones sexuales. Según las preferencias de cada uno, podemos tener una relación sexual con alguien mayor o más joven que nosotros, incluso mucho mayor o mucho más joven. Es más, un personaje virtual que sea adulto puede llegar hasta acostarse con un personaje virtual que sea un niño.

Si ocurriera en el mundo real, casi todos estaríamos de acuerdo en calificarlo como algo muy grave. Ahora bien, ¿es muy grave tener relaciones sexuales virtuales con un niño virtual?

Algunas personas de las que participan en Second Life dicen que sí y han prometido denunciar a los que lo hacen. Mientras tanto, los fabricantes del juego, Linden Labs, han declarado que van a modificarlo para impedir que los niños virtuales puedan mantener relaciones sexuales. Asimismo han tomado la palabra los fiscales alemanes, aunque su preocupación parece ser, más que el hecho de que haya sexo virtual en el que se ven envueltos niños virtuales, que se aproveche el juego para difundir pornografía infantil.

Hay otros países en los que las leyes contra la pornografía infantil también pueden repercutir en la prohibición de juegos que permitan esas relaciones sexuales virtuales con niños virtuales. En Australia, Connor O’Brien, presidente de la sección de derecho penal del Instituto Legal de Victoria, declaró hace poco al periódico de Melbourne The Age que, en su opinión, sería posible iniciar acciones judiciales contra el fabricante de Second Life por publicar imágenes de niños en un contexto sexual.

La ley pisa terreno firme cuando su objetivo es proteger a los niños de la explotación con fines sexuales. Pero la situación no está tan clara cuando se trata de relaciones sexuales entre mayores de edad con libre albedrío. Mucha gente opina que lo que unos adultos deciden hacer en su dormitorio es cosa de ellos, y el Estado no tiene por qué inmiscuirse.

Si alguien se excita cuando su pareja, adulta, se disfraza de colegial para irse a la cama, y los dos disfrutan con esa fantasía, es posible que a mucha gente eso le pueda parecer aborrecible, pero, mientras lo hagan en privado, son pocos los que lo considerarían un crimen.

Tampoco tendría por qué importar que una persona invite a unos cuantos amigos adultos a su casa y, en la intimidad de su hogar, decidan poner en práctica ese mismo tipo de fantasía salvo que a mayor escala. ¿Y acaso es tan distinto hacerlo en unos ordenadores unidos por Internet (repito, siempre que se trate sólo de personas mayores de edad y libres)?

Cuando alguien propone clasificar un acto como delito, debemos siempre preguntar: ¿a quién hace daño? Si puede demostrarse que la oportunidad de representar una fantasía que consiste en relaciones sexuales con un niño virtual aumenta las probabilidades de que esa persona cometa actos de pedofilia en la vida real, los perjudicados serán niños reales y habrá argumentos más sólidos para prohibir la pedofilia virtual.

Pero, si hacemos la pregunta de esa forma, lo que se deriva de ahí es otra cuestión, quizá más importante, relacionada con las actividades virtuales: la violencia en los videojuegos.

Los usuarios de videojuegos están, a menudo, en una franja de edad muy impresionable. Doom, un videojuego violento y popular, era el favorito de Eric Harris y Dylan Klebold, los asesinos adolescentes de Columbine. En un vídeo escalofriante que grabaron antes de la matanza, Harris dice: “¡Va a ser como el puto Doom… Esta puta escopeta está sacada de Doom!”.

Existen otros casos más en los que unos aficionados a los videojuegos violentos se han convertido en asesinos, pero eso no es suficiente para demostrar que hay una relación causa-efecto. En cambio, sí tienen más peso los estudios científicos, tanto de laboratorio como de campo, y cada vez más numerosos, sobre los efectos de dichos juegos. En Violent Video Game Effects on Children and Adults, Craig Anderson, Douglas Gentile y Katherine Buckley, del Departamento de Psicología de la Universidad pública de Iowa, han reunido esos resultados y llegan a la conclusión de que los videojuegos violentos incrementan la conducta agresiva.

Si el enjuiciamiento criminal es un instrumento demasiado contundente para aplicarlo a los videojuegos violentos, sí existen razones que justifican la indemnización a las víctimas -o los familiares de las víctimas- de delitos cometidos por personas que utilizan dichos videojuegos. Hasta ahora, esas querellas se han desechado, con el argumento de que los fabricantes no podían prever que sus productos iban a empujar a la gente a cometer crímenes. Sin embargo, las pruebas que proporcionan Anderson, Gentile y Buckley debilitan esa excusa.

André Peschke, director de Krawall.de, una de las principales revistas digitales sobre informática y videojuegos de Alemania, me cuenta que, en los 10 años que lleva en el sector, no ha presenciado ningún debate riguroso sobre los aspectos éticos de la producción de juegos violentos. Los fabricantes se refugian en la afirmación simplista de que no existen pruebas científicas de que los videojuegos violentos lleven a actos violentos. Pero en algunos casos no podemos esperar a tener pruebas, y éste parece ser uno de ellos: los riesgos son demasiado grandes y pesan más que cualquier beneficio que pueda derivarse de los videojuegos. Quizá los indicios no son concluyentes, pero tienen demasiada fuerza para seguir ignorándolos.

Es posible que la publicidad repentina sobre la pedofilia virtual en Second Life se haya centrado en un blanco equivocado. Controlar mediante la ley los videojuegos resulta apropiado, no cuando permiten que la gente haga cosas que, si fueran reales, serían delitos, sino cuando las pruebas permiten pensar, con una certeza razonable, que tienen probabilidades de contribuir a aumentar una serie de delitos graves en el mundo real. Por ahora, hay motivos más sólidos para pensar que es así en el caso de los juegos violentos que en el de las realidades virtuales que permiten la pedofilia.

julio 29, 2007 Publicado por | Internet, pedofilia, videojuegos | Dejar un comentario

Vicios virtuales

Por Peter Singer es catedrático de Bioética en la Universidad de Princeton y catedrático distinguido de la Universidad de Melbourne. Entre sus libros están How Are We to Live? y Writings on an Ethical Life. Traducción de María Luisa Rodríguez Tapia. © Project Syndicate, 2007 (EL PAÍS, 28/07/07):

En un popular juego de rol por Internet llamado Second Life, la gente puede inventarse una identidad virtual para la que escoge la edad, el sexo y el aspecto, entre otras cosas. Estos personajes virtuales hacen las mismas cosas que se hacen en el mundo real, como tener relaciones sexuales. Según las preferencias de cada uno, podemos tener una relación sexual con alguien mayor o más joven que nosotros, incluso mucho mayor o mucho más joven. Es más, un personaje virtual que sea adulto puede llegar hasta acostarse con un personaje virtual que sea un niño.

Si ocurriera en el mundo real, casi todos estaríamos de acuerdo en calificarlo como algo muy grave. Ahora bien, ¿es muy grave tener relaciones sexuales virtuales con un niño virtual?

Algunas personas de las que participan en Second Life dicen que sí y han prometido denunciar a los que lo hacen. Mientras tanto, los fabricantes del juego, Linden Labs, han declarado que van a modificarlo para impedir que los niños virtuales puedan mantener relaciones sexuales. Asimismo han tomado la palabra los fiscales alemanes, aunque su preocupación parece ser, más que el hecho de que haya sexo virtual en el que se ven envueltos niños virtuales, que se aproveche el juego para difundir pornografía infantil.

Hay otros países en los que las leyes contra la pornografía infantil también pueden repercutir en la prohibición de juegos que permitan esas relaciones sexuales virtuales con niños virtuales. En Australia, Connor O’Brien, presidente de la sección de derecho penal del Instituto Legal de Victoria, declaró hace poco al periódico de Melbourne The Age que, en su opinión, sería posible iniciar acciones judiciales contra el fabricante de Second Life por publicar imágenes de niños en un contexto sexual.

La ley pisa terreno firme cuando su objetivo es proteger a los niños de la explotación con fines sexuales. Pero la situación no está tan clara cuando se trata de relaciones sexuales entre mayores de edad con libre albedrío. Mucha gente opina que lo que unos adultos deciden hacer en su dormitorio es cosa de ellos, y el Estado no tiene por qué inmiscuirse.

Si alguien se excita cuando su pareja, adulta, se disfraza de colegial para irse a la cama, y los dos disfrutan con esa fantasía, es posible que a mucha gente eso le pueda parecer aborrecible, pero, mientras lo hagan en privado, son pocos los que lo considerarían un crimen.

Tampoco tendría por qué importar que una persona invite a unos cuantos amigos adultos a su casa y, en la intimidad de su hogar, decidan poner en práctica ese mismo tipo de fantasía salvo que a mayor escala. ¿Y acaso es tan distinto hacerlo en unos ordenadores unidos por Internet (repito, siempre que se trate sólo de personas mayores de edad y libres)?

Cuando alguien propone clasificar un acto como delito, debemos siempre preguntar: ¿a quién hace daño? Si puede demostrarse que la oportunidad de representar una fantasía que consiste en relaciones sexuales con un niño virtual aumenta las probabilidades de que esa persona cometa actos de pedofilia en la vida real, los perjudicados serán niños reales y habrá argumentos más sólidos para prohibir la pedofilia virtual.

Pero, si hacemos la pregunta de esa forma, lo que se deriva de ahí es otra cuestión, quizá más importante, relacionada con las actividades virtuales: la violencia en los videojuegos.

Los usuarios de videojuegos están, a menudo, en una franja de edad muy impresionable. Doom, un videojuego violento y popular, era el favorito de Eric Harris y Dylan Klebold, los asesinos adolescentes de Columbine. En un vídeo escalofriante que grabaron antes de la matanza, Harris dice: “¡Va a ser como el puto Doom… Esta puta escopeta está sacada de Doom!”.

Existen otros casos más en los que unos aficionados a los videojuegos violentos se han convertido en asesinos, pero eso no es suficiente para demostrar que hay una relación causa-efecto. En cambio, sí tienen más peso los estudios científicos, tanto de laboratorio como de campo, y cada vez más numerosos, sobre los efectos de dichos juegos. En Violent Video Game Effects on Children and Adults, Craig Anderson, Douglas Gentile y Katherine Buckley, del Departamento de Psicología de la Universidad pública de Iowa, han reunido esos resultados y llegan a la conclusión de que los videojuegos violentos incrementan la conducta agresiva.

Si el enjuiciamiento criminal es un instrumento demasiado contundente para aplicarlo a los videojuegos violentos, sí existen razones que justifican la indemnización a las víctimas -o los familiares de las víctimas- de delitos cometidos por personas que utilizan dichos videojuegos. Hasta ahora, esas querellas se han desechado, con el argumento de que los fabricantes no podían prever que sus productos iban a empujar a la gente a cometer crímenes. Sin embargo, las pruebas que proporcionan Anderson, Gentile y Buckley debilitan esa excusa.

André Peschke, director de Krawall.de, una de las principales revistas digitales sobre informática y videojuegos de Alemania, me cuenta que, en los 10 años que lleva en el sector, no ha presenciado ningún debate riguroso sobre los aspectos éticos de la producción de juegos violentos. Los fabricantes se refugian en la afirmación simplista de que no existen pruebas científicas de que los videojuegos violentos lleven a actos violentos. Pero en algunos casos no podemos esperar a tener pruebas, y éste parece ser uno de ellos: los riesgos son demasiado grandes y pesan más que cualquier beneficio que pueda derivarse de los videojuegos. Quizá los indicios no son concluyentes, pero tienen demasiada fuerza para seguir ignorándolos.

Es posible que la publicidad repentina sobre la pedofilia virtual en Second Life se haya centrado en un blanco equivocado. Controlar mediante la ley los videojuegos resulta apropiado, no cuando permiten que la gente haga cosas que, si fueran reales, serían delitos, sino cuando las pruebas permiten pensar, con una certeza razonable, que tienen probabilidades de contribuir a aumentar una serie de delitos graves en el mundo real. Por ahora, hay motivos más sólidos para pensar que es así en el caso de los juegos violentos que en el de las realidades virtuales que permiten la pedofilia.

julio 29, 2007 Publicado por | Internet, pedofilia, videojuegos | Dejar un comentario

>Vicios virtuales

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Por Peter Singer es catedrático de Bioética en la Universidad de Princeton y catedrático distinguido de la Universidad de Melbourne. Entre sus libros están How Are We to Live? y Writings on an Ethical Life. Traducción de María Luisa Rodríguez Tapia. © Project Syndicate, 2007 (EL PAÍS, 28/07/07):

En un popular juego de rol por Internet llamado Second Life, la gente puede inventarse una identidad virtual para la que escoge la edad, el sexo y el aspecto, entre otras cosas. Estos personajes virtuales hacen las mismas cosas que se hacen en el mundo real, como tener relaciones sexuales. Según las preferencias de cada uno, podemos tener una relación sexual con alguien mayor o más joven que nosotros, incluso mucho mayor o mucho más joven. Es más, un personaje virtual que sea adulto puede llegar hasta acostarse con un personaje virtual que sea un niño.

Si ocurriera en el mundo real, casi todos estaríamos de acuerdo en calificarlo como algo muy grave. Ahora bien, ¿es muy grave tener relaciones sexuales virtuales con un niño virtual?

Algunas personas de las que participan en Second Life dicen que sí y han prometido denunciar a los que lo hacen. Mientras tanto, los fabricantes del juego, Linden Labs, han declarado que van a modificarlo para impedir que los niños virtuales puedan mantener relaciones sexuales. Asimismo han tomado la palabra los fiscales alemanes, aunque su preocupación parece ser, más que el hecho de que haya sexo virtual en el que se ven envueltos niños virtuales, que se aproveche el juego para difundir pornografía infantil.

Hay otros países en los que las leyes contra la pornografía infantil también pueden repercutir en la prohibición de juegos que permitan esas relaciones sexuales virtuales con niños virtuales. En Australia, Connor O’Brien, presidente de la sección de derecho penal del Instituto Legal de Victoria, declaró hace poco al periódico de Melbourne The Age que, en su opinión, sería posible iniciar acciones judiciales contra el fabricante de Second Life por publicar imágenes de niños en un contexto sexual.

La ley pisa terreno firme cuando su objetivo es proteger a los niños de la explotación con fines sexuales. Pero la situación no está tan clara cuando se trata de relaciones sexuales entre mayores de edad con libre albedrío. Mucha gente opina que lo que unos adultos deciden hacer en su dormitorio es cosa de ellos, y el Estado no tiene por qué inmiscuirse.

Si alguien se excita cuando su pareja, adulta, se disfraza de colegial para irse a la cama, y los dos disfrutan con esa fantasía, es posible que a mucha gente eso le pueda parecer aborrecible, pero, mientras lo hagan en privado, son pocos los que lo considerarían un crimen.

Tampoco tendría por qué importar que una persona invite a unos cuantos amigos adultos a su casa y, en la intimidad de su hogar, decidan poner en práctica ese mismo tipo de fantasía salvo que a mayor escala. ¿Y acaso es tan distinto hacerlo en unos ordenadores unidos por Internet (repito, siempre que se trate sólo de personas mayores de edad y libres)?

Cuando alguien propone clasificar un acto como delito, debemos siempre preguntar: ¿a quién hace daño? Si puede demostrarse que la oportunidad de representar una fantasía que consiste en relaciones sexuales con un niño virtual aumenta las probabilidades de que esa persona cometa actos de pedofilia en la vida real, los perjudicados serán niños reales y habrá argumentos más sólidos para prohibir la pedofilia virtual.

Pero, si hacemos la pregunta de esa forma, lo que se deriva de ahí es otra cuestión, quizá más importante, relacionada con las actividades virtuales: la violencia en los videojuegos.

Los usuarios de videojuegos están, a menudo, en una franja de edad muy impresionable. Doom, un videojuego violento y popular, era el favorito de Eric Harris y Dylan Klebold, los asesinos adolescentes de Columbine. En un vídeo escalofriante que grabaron antes de la matanza, Harris dice: “¡Va a ser como el puto Doom… Esta puta escopeta está sacada de Doom!”.

Existen otros casos más en los que unos aficionados a los videojuegos violentos se han convertido en asesinos, pero eso no es suficiente para demostrar que hay una relación causa-efecto. En cambio, sí tienen más peso los estudios científicos, tanto de laboratorio como de campo, y cada vez más numerosos, sobre los efectos de dichos juegos. En Violent Video Game Effects on Children and Adults, Craig Anderson, Douglas Gentile y Katherine Buckley, del Departamento de Psicología de la Universidad pública de Iowa, han reunido esos resultados y llegan a la conclusión de que los videojuegos violentos incrementan la conducta agresiva.

Si el enjuiciamiento criminal es un instrumento demasiado contundente para aplicarlo a los videojuegos violentos, sí existen razones que justifican la indemnización a las víctimas -o los familiares de las víctimas- de delitos cometidos por personas que utilizan dichos videojuegos. Hasta ahora, esas querellas se han desechado, con el argumento de que los fabricantes no podían prever que sus productos iban a empujar a la gente a cometer crímenes. Sin embargo, las pruebas que proporcionan Anderson, Gentile y Buckley debilitan esa excusa.

André Peschke, director de Krawall.de, una de las principales revistas digitales sobre informática y videojuegos de Alemania, me cuenta que, en los 10 años que lleva en el sector, no ha presenciado ningún debate riguroso sobre los aspectos éticos de la producción de juegos violentos. Los fabricantes se refugian en la afirmación simplista de que no existen pruebas científicas de que los videojuegos violentos lleven a actos violentos. Pero en algunos casos no podemos esperar a tener pruebas, y éste parece ser uno de ellos: los riesgos son demasiado grandes y pesan más que cualquier beneficio que pueda derivarse de los videojuegos. Quizá los indicios no son concluyentes, pero tienen demasiada fuerza para seguir ignorándolos.

Es posible que la publicidad repentina sobre la pedofilia virtual en Second Life se haya centrado en un blanco equivocado. Controlar mediante la ley los videojuegos resulta apropiado, no cuando permiten que la gente haga cosas que, si fueran reales, serían delitos, sino cuando las pruebas permiten pensar, con una certeza razonable, que tienen probabilidades de contribuir a aumentar una serie de delitos graves en el mundo real. Por ahora, hay motivos más sólidos para pensar que es así en el caso de los juegos violentos que en el de las realidades virtuales que permiten la pedofilia.

julio 29, 2007 Publicado por | Internet, pedofilia, videojuegos | Dejar un comentario

   

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